Grundlagen Human Computer Interaction

Gebrauchstauglichkeit Definitionen

"Geläufiger ist allerdings die englische Übersetzung Usability und die Definition der DIN EN ISO 9241 Teil 11, wonach die Gebrauchstauglichkeit sich aus Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit zusammensetzt: Die Gebrauchstauglichkeit (usability) ist das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Der Nutzungskontext besteht aus den Benutzern, Arbeitsaufgaben, Arbeitsmitteln (Hardware, Software und Materialien) sowie der physischen und sozialen Umgebung, in der das Produkt eingesetzt wird." --[Wikipedia - Gebrauchstauglichkeit]

Die Gebrauchstauglichkeit (Usability) der Benutzerschnittstelle wird nach folgenden Kriterien beurteilt:

Prizipien zur Unterstutzung von Gebrauchstauglichkeit

Der Mensch

Sehen

Im Bereich des Sehens gibt es 2 Stufen: Als erstes die physikalische stimulierung der Rezeptoren und danach die Verarbeitung/Interpretation im Gehirn. Bei der Interpretation werden verschiedene Dinge wahrgenommen: Grösse- und Tiefeninformationen, Helligkeit und Farbe (8% der Männer sind farbenblind). Das Auge kann getäuscht werden, da bei der Interpretation des Signals einiges in die Hosen gehen kann, da vieles auf Grund des Kontexts beurteilt wird und bei überkompensation zuweilen optische Täuschungen entstehen

Lesen

Auch hier gibt es verschiedene Stufen, vom Emfang des visuellen Musters über das dekodieren der Sprache bis zur Interpretation im Zusammenhang mit unserem Wissen und der Syntax / Semantik.

Hören

Liefert uns Informationen über unsere Umgebung (Distanzen, Richtungen). Hörbare Frequenzen von 20HZ bis zu 15kHz (nimmt im Alter und bei Überbelastung ab). Das Gehör kann bestimmte Geräusche aus dem Hintergrundrauschen heraufiltern. Z.b. versteht man sich in einer hitzigen Diskussion mit mehreren Teilnehmern durchaus, während man als Fernsehzuschauer nichts versteht.

Fühlen

Liefert auch Informationen über die Umwelt. Hitze, Schmerz und Druck werden empfunden. Unterschiedlich empfindliche Stellen (Lippen z.B. sehr). Erlaubt es ausserdem, die Körperposition zu bestimmen.

Bewegung

Besteht aus Reaktions+Bewegungszeit und ist auch von Alter, Fitness abhängig. Die Reaktionszeit hängt sehr vom emfangenden Sinn ab:

aus all diesem folgt

Fitts' Law

Es beschreibt die Zeit die benötigt wird um ein Ziel auf dem Bildschirm zu treffen und besteht unter anderem aus der Grösse des Ziels und des Weges. Als Beispiel die Maus, je grösser das Ziel, desto einfacher zu treffen, wird aber mit langem Weg auch wieder schwerer. Einige Daten dazu:

Gedächtnis

2 Arten: Kurz- und Langzeitgedächtnis, bezogen auf die Zugriffs- und Aufbewahrungszeit. Das wichtiste hier ist wohl, dass die Kapazität 7 +- 2 "Dinge" beträgt.

Der Computer

Es gibt verschiedene Tastaturen und Layouts (nach Sprache, oder z.b. Dvorak). Tastaturen gibt es optimiert für bestimmte Zwecke, z.B. einhändige, mit wenigen Tasten (Handy) oder numerische. Ausserdem kann man Text auch durch Handschrift, OCR oder Spracherkennung eingeben.

Zum bewegen des Cursors gibt es auch eine Vielfalt an Geräten mit Vor- und Nachteilen.

Zur Anzeige exisiteren neben den bekannten Displays auch z.b. E-Paper, VR-Helme, Data Gloves.

Nicht zu vergessen sind Eingaben, welche ohne den Mensch erfolgen, z.B. von Sensoren.

Die Interaktion

Vieles aus UI1 bekannt, wie z.B. Norman's Interaction Model. Der User

Bei dem ganzen lauern die 2 Gulfs: Gulf of Execution und Gulf of Evaluation. Nicht vergessen: Slips und Mistakes.

Verschiedene Arten der Interaktion Existieren:

Goal- und Task-Hierarchien

Das Ziel dieser ist das formulieren von Zielen und Aufgaben. Verschiedene Modell sind:

GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection)

Wird auf tiefem Niveau verwendet zur Vorhersagung des User-Verhaltens benutzt.

CCT (Cognitive Complexity Theory)

Verwendet zur Messung der UI-Komplexität und um die Beziehung von User<->System zu untersuchen.

Linguistische Modelle

Beschreiben von Aufgaben und zur Übersetzung der Aufgaben in Eingaben. Dazu gehört BNF (Backus-Naur Form) und TAG, was eine Erweiterung von BNF um Parametrisierbarkeit realisiert.

Weiter gibt es noch z.B. KLM, das Keystroke-level model, welches das vergleichen von Alternativen erlaubt.

Anmerkung: Ich (Mirko Stocker) habe das Gefühl, dass diese Methoden alle ziemlich überflüssig im UI-Bereich sind, nicht? Was ev. Sinn macht ist, die Zeit, die man für eine Aktion benötigt, zu Vergleichen, obwohl das meistens auch so ersichtlich ist.

Use Cases

TODO more stuff

Beobachten von Benutzern

Beim Beobachten wird zwischen qualitativen und quantitativen Erhebungen unterschieden.

Beobachtungen können im natürlichen Umfeld oder einem Versuchsumfeld/Labor erfolgen.

Die Beobachtung kann aktive (mit Nachfragen) oder passiv (nur Beobachten) erfolgen.

Beobachtungsarten

Naturalistiv Observation behavior real time passive observation
Contextual Inquiry behavior / self report real time passive observation / active interaction
Contextual Interview self report retrospective active interaction
Artifact Walkthrough self report retrospective active interaction
Naturalistic Usability Evaluation behavior real time passive observation

Siehe auch: GuidingAnInquiry

[UCD]

[GDD]

[LowFiPrototyping]

[UserInterfaceTests]

User Interface Vielfalt